第二十章 漫畫創作論第二講:正邪,是非

第二十章 漫畫創作論第二講:正邪,是非

可能香港一般讀者或多或少受粵語殘片教育,腦海中認爲不論什麼故事,創作者必須先界定正邪兩方,例如黃飛鴻、余麗珍、任劍輝等係忠嘅,石堅、鳳凰女、李香琴等必然係奸。於是乎各類傳媒的創作者亦樂於死守「正邪忠奸絕對觀點」,最後攪到刀劍笑一有新人物出塲,身旁友好讀者立即問:喂,佢係奸定忠架?

八十年代社會層面極爲複雜,劉定堅認爲忠、奸、正、邪、是、非、黑、白,已冇可能有絕對性,只是你站在那一觀點透視問題而已。

譬如說,你同A君對立,幫你的人自然認定A君係奸嘅,相反,A君D朋友亦會指責你先至係大奸。所以正邪忠奸,只乎事件,不在乎人,喺創作故事中明白了其中道理,自然可掌握事件過程轉變帶動人物觀點改動的原則。

因乜大部份讀者會覺得某D故事好戆居呢?原因就是創作者下意識要人認定正邪對立,於是就無厘頭都可以打餐死,白痴過乜。家陣D人好識分析事件架喇,創作者一定要將正邪對立面以合理手法設計,再輔以人類劣根性的影响轉化性格、事件合理改變等等,故事自然更具生氣,同時亦能切合現實環境。

任何事件在任何年代、社會有唔同嘅黑、白界定,從前嫖、賭均是衰仔所爲,今天呢,上夜總會是傾生意的最佳塲所,買鐘出街係榲到銀成功人仕嘅徵像,賭就更加全然改觀,乜重有父母鬧仔女買六合彩咩?乜個仔贏馬買宵夜返屋企係錯事咩?打死我都唔信!

有D人認爲自己守住某D觀念係做人好有原則,唉!原則乜係你定嘅咩?你活在羣體社會,原則是社會界定架!所以在創作故事而言,先要拋掉認定的是非原則,重新設計適合故事時空的是非原則才是較爲理性。

正在加載第二十一章 漫畫創作論第三講:遊戲規則
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